Apresentação “HISTÓRIA EM JOGO: ENSINAR E APRENDER ATRAVÉS DE GAMES DIGITAIS COM CONTEXTOS HISTÓRICOS”

julho 12, 2016 at 1:18 pm Deixe um comentário

Novos hábitos

leitura

dezembro 31, 2015 at 12:37 pm Deixe um comentário

O professor pen drive, o aluno copiar colar, a faculdade apostila e as férias

Por Marcus Petrônio Iglesias

Muitas vezes, não percebemos como a história é cíclica, repetitiva. Se formos refletir na postura pedagógica de alguns professores do presente e passado, dos alunos que brincavam de batalha naval em plena aula de matemática e os que hoje jogam no celular e as faculdades com fachadas barrocas ou ultramodernas, percebemos que os erros dos três entes, grosso modo, se reduzem a uma atitude: contentar-se com o medíocre, com o caminho mais fácil, o jeitinho para que todos sejam felizes.

 Começo essa reflexão lembrando aquele professor que usava um caderno com as páginas amareladas de tão antigas. O mestre repetia o mesmo conteúdo e da mesma maneira por décadas. Esquecia que a ciência e, portanto o conhecimento sistematizado continua em metamorfose. Se formos ler um texto do século 19 , teremos dificuldades de entender nosso bom português. Engolíamos as informações como se fossem conhecimentos pétreos… E os seres viventes consistiam em dois: animais e vegetais… Pergunte a um adolescente se o número não aumentou.

O conhecimento não cabe em um velho caderno, mas também não cabe APENAS [notaram a caixa alta] nas aulas ditas ultramegamodernas. Alguns pensam que o professor moderno é aquele que usa tecnologia em sala de aula, isso pode ser verdade, mas há muitos professores atualizados utilizando um pré-histórico giz nas escolas de sapé. Construir o conhecimento no quadro-negro que era verde, no meu tempo de menino, e agora é branco pode exigir que o professor demonstre suas mais diversas competências, inclusive a capacidade de improvisar quando se chegou ao plano B e ele foi pra bebeléu.

O pen drive, e as múltiplas possibilidades sensoriais que este equipamento inserido em um projetor, é um dos MUITOS instrumentos que o professor tem as mãos para ações pedagógicas em sala de aula. A crítica não é à tecnologia, mas à dependência, muitas vezes, deslumbrada. Essa tecnologia acaba sendo o caderno amarelado com ar de pós-modernidade. Nos meus tempos de escola, os trabalhos/pesquisas eram feitos em cartolina, com colagem de figuras de revistas e textos escritos manuscritamente, com as letras caprichadas. Alguns trabalhos eram cópias servis de livros que sabíamos que nossos professores não teriam acesso… Que vergonha! Um professor não ter acesso a livros, TV a cabo, cinema, teatro… Salário de classe média… Isso é um crime de lesa pátria! Às vezes os alunos se enganavam… Alguns professores liam muito. Agradeço a esses!

Hoje a prática de o aluno copiar textos na internet e apresentar ao professor como produto de reflexão e autoria dele se tomou tão corriqueira, que muitos docentes, antes de corrigir um trabalho, inserem um enunciado qualquer da atividade que deveria ser uma pesquisa, no Google… É.. Caros alunos e alunas, professor também sabe usar a internet como instrumento de aprendizagem… E bum!!! Todo texto foi copiado e colado. O aluno desce ao nível da mediocridade. Deixou de aprender… Deixou de fazer pesquisa… Buscou atalhos… Se acha esperto, porque sempre se dá bem… E se dar bem é a máxima do capitalismo selvagem já bem urbanizado.

E se o professor deixa de ser um instigador que busca originalidade e criatividade nos encontros em sala de aula, e o aluno vira uma entidade passiva, porque perguntar e interagir cansam… As ideias geniais começam a pipocar em alguns centros de ensino superior que vão se adequar a essa nova clientela: aluno copiar colar, e vai buscar no mercado os professores que ainda acham que Pedro Álvares Cabral descobriu o Brasil.

Nivelemos tudo por baixo! E já que o aluno não lê, e o professor não se reinventa todos os dias, vamos colocar o conhecimento dentro de apostilas. Essa é a ideia genial! Apostilas de papel de alta qualidade, em cores, copiadas literalmente de livros de autores consagrados nos vários segmentos do saber… (Usamos CD, porque somos ecologicamente corretos!!!) Mas o saber é bem mais vasto do que isso… E ele não cabe em uma apostila. E alguém diz: excelente golpe de marketing. Agora as classes C e D terão acesso à educação superior… Mas não precisava ser apostilada! Não podemos permitir que o aluno se contente com tão pouco. Uma leitura mínima deve ser exigida do aluno, dentro dos conteúdos propostos, mas tenho certeza que essa mínima leitura deve ser bem maior que a contida em uma apostila… E o que fazemos com as férias? O de sempre, como for do teu agrado!

setembro 13, 2014 at 7:49 am 1 comentário

Discutindo o ensino de História e as tecnologias educacionais

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Tive a honrosa oportunidade de integrar a mesa “História e Educação” durante o X Encontro Estadual de História, realizado pela ANPUH, UPE, UFRPE e UFPE no campus da UPE, na Faculdade de Formação de Professores de Petrolina. Minha exposição foi especialmente dedicada aos graduandos, mas também acompanhada por diversos professores em atuação sobretudo no interior de Pernambuco e Bahia. Além de abordar a crise de nossa disciplina num cenário progressiva perda de relevância por parte das instâncias gestoras dos sistemas educacionais (fato constatado na precária carga-horária e necessidade de acúmulo de aulas de outras disciplinas pelos professores de História), tratei de exemplificar e apresentar possibilidades de abordagens de conteúdos através de jogos eletrônicos. Foi uma interessante chance de aproximação entre as reflexões acadêmicas e o universo escolar.

O material utilizado na apresentação está neste link.

 

agosto 11, 2014 at 8:55 pm Deixe um comentário

Evolução dos videogames

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julho 20, 2014 at 9:47 am Deixe um comentário

Modernizando o passado – História e jogos eletrônicos: Medieval Lords e Patrician III

Nem só nos livros podemos lidar com a aprendizagem da História. Há recursos modernos que podem ser explorados e poder ter resultados positivos.

Os jogos eletrônicos no formato RPG de temas históricos reconstituem virtual e eletronicamente cenários e situações ilustrativas sobre os períodos nos quais são ambientados. Além de divertir, estes jogos também podem oferecer a oportunidade de aprender um pouco de História.

Eu não tenho muito talento para jogos eletrônicos – embora até consiga ter um bom desempenho em jogos como Sim City 4, o meu favorito -, porém o interesse e a curiosidade me fizeram ter contato com dois jogos que valem a pena ser conhecidos: Medieval Lords e Patrician III, ambos ambientados na Idade Média.

Comande um feudo e enfrente exércitos inimigos

Comande um feudo e enfrente exércitos inimigos

Medieval Lords é o mais interessante dos dois. O jogo lida com a concorrida situação de vida dos domínios medievais, envolvendo a determinação de fronteiras entre feudos e a necessidade de garantir a sobrevivência das cidades sempre ameaçadas pelos ataques dos grupos forasteiros dispostos a saquear e colocar abaixo tudo aquilo que encontram. O jogador precisa desenvolver seu feudo, garantindo os recursos para sobrevivência dos habitantes e estabelecendo as defesas dos território. O jogo possui obviamente uma relação com o clássico – e também excelente – Age of Empires, da Microsoft, mas Medieval Lords possui uma interface gráfica mais bonita e pesada (você precisa ter uma placa de vídeo 3D para poder instalar o jogo) e isto acaba limitando a possibilidade de instalação para muita gente. No jogo é possível verificar uma bela reconstituição da arquitetura urbana e rural da Europa do medievo através de seus cenários. O mesmo se aplica ao arsenal bélico, com armas e geringonças militares comuns no período. O jogo pode ser encontrado em lojas especializadas (embora eu tenha comprado numa loja de departamentos) por um preço bem acessível.

Domine o comério internacional

Domine o comércio internacional

Patrician III é um pouco mais complicado e trata de outro aspecto importante da Idade Média, o desenvolvimento das ligas comerciais. Aqui nesse jogo você comandará uma organização comercial-militar que buscará impor seu poder e lucrar através do domínio de mercados. O jogo é ambientado no contexto da Liga Hanseática, aliança política, econômica e militar que atuou na Europa, controlando o norte do continente e a região do mar Báltico entre o fim da Idade Média e início da Idade Moderna. Como comandante de uma hansa (uma organização comercial complexa), você precisará abrir mercados inclusive pelos mares (eventualmente enfrentando combates navais) e expandir sua atuação territorial. Você começa o jogo por baixo, sendo um comerciante local e vais administrando seus negócios – e enfrentando a concorrência – até se tornar o supremo comandanta da liga. Vale a pena jogar, embora o jogo exija um pouco de paciência.

Bem, estes dois jogos indicados são interessantes exemplos de interação diversão-aprendizagem e futuramente outros jogos serão comentados aqui. A ideia é sugerir a possibilidade do aproveitamento de recursos multimídia para um objetivo que também leve em consideração a aprendizagem. E aprender com diversão não custa nada!

julho 18, 2014 at 11:18 pm Deixe um comentário

Jogos eletrônicos para aprender História

“Não ensine aos meninos pela força e severidade, mas leve-os por aquilo que os diverte para que possam descobrir a inclinação de suas mentes” Platão–A República,VII

Johann Wolfgang von Goethe, notável ícone da literatura alemã (embora sua obra seja de caráter e representatividade universais), foi capaz de produzir obras clássicas como seu famoso livro “Fausto” e, ainda quando era um jovem estudante, queixou-se de maneira brilhante: “detesto tudo o que só serve para me instruir sem aumentar minha atividade ou animá-la diretamente”. O artista e pensador do século XIX expressou uma inquietação que não está distante dos estudantes deste século XXI, sobretudo quando consideramos o farto e cada vez mais intenso universo de informações, recursos e possibilidades desenvolvidas no contexto da chamada “Era Digital”.

Sem dúvida, a atualidade da inquietação de Goethe pode servir como uma provocação positiva, um chamado que sirva para o despertar de uma constatação bastante óbvia em nosso tempo: será que o funcionamento e a estrutura formal dos mecanismos educacionais e ações pedagógicas que são amplamente empregados para lidar com a formação dos jovens de hoje realmente estão associadas ao conjunto de inovações da Era Digital?

A resposta para a questão acima não é simples, mas é evidente: as escolas, os sistemas educacionais, as políticas públicas de educação e os educadores não estão ainda plenamente conectados (para empregar um termo pertinente ao debate) ao contexto digital.

O mundo de hoje já não se restringe aos parâmetros de contato e apreensão de informações baseados nos meios físicos convencionais. Cada vez mais o tráfego de conhecimento e ideias transcorre por vias digitais e a tecnologia incorpora um crescente contingente de usuários. O “admirável mundo novo” que vemos hoje pode ser tão complexo ou mais do que aquele sondado através da futurista obra de Aldous Huxley na quase distante década de 1930.

Esta marcha da tecnologia passa por vários ambientes, sendo praticamente um fenômeno onipresente, no entanto, o espaço escolar tem resistido ao mundo digital de forma surpreendente. No caso brasileiro, há possibilidades concretas de abordar esta resistência, como, por exemplo, evocando o nosso crônico processo de precariedade de investimentos públicos na educação e a insuficiente (ainda que crescente) sistemática e políticas de inclusão digital através da escola, implicando numa defasagem substancial dos atores envolvidos nos processos de ensino e aprendizagem no Brasil.

Indício desta desconexão é, por exemplo, a falta de clareza de objetivos na implantação e utilização dos próprios laboratórios de informática nas escolas. Mesmo sem recorrer a nenhum estudo ou levantamento sistemático, é perceptível que a mera instalação de computadores nas escolas não representa em si uma garantia de que tais ferramentas servirão efetivamente para viabilizar um processo de avanço ou atualização do funcionamento ou no aprimoramento do ensino diante das perspectivas deste cenário da informação digital, da interação cibernética e da incessante marcha da tecnologia. Esta percepção, como reforça o professor Eucidio Arruda do Nascimento, é clara, pois ”a instituição escolar vem assistindo ao movimento de inserção de tecnologias em seu ambiente sem, de fato, compreender as implicações destas tecnologias no trabalho de seus profissionais e na própria formação de seus alunos” (Referência: clique aqui).

É fácil notar que as insuficientes salas de informática instaladas nas escolas (muitas vezes de forma improvisada) não bastam. É necessário, acima de tudo, saber fazer com que tais espaços funcionem adequadamente (o que não significa o simples uso dos computadores escolares como máquinas de digitar trabalhos ou obter textos copiados da internet como “atividade de pesquisa”). O desafio é integrar o computador ao ensino, fazendo dele uma ferramenta didática poderosa.

Mas esta integração conta também como outro problema evidente, afinal, além da precária instalação de computadores nas escolas, mais deficiente ainda é a capacitação oferecida aos professores para o uso da tecnologia informatizada com finalidade pedagógica. Um profissional que não sabe lidar com os computadores com finalidade didática, jamais poderá potencializar os benefícios da educação digital. Sobre este aspecto, nenhuma política de informatização implantada por qualquer governo surtirá efeito considerável se não for adotada também uma política de formação e habilitação dos professores.

Este problema, como sugere Nascimento, pode ser percebido através seguinte análise:

As novas tecnologias educacionais passam a exigir do profissional docente novas posturas frente ao conhecimento e ao processo cognitivo de aprendizagem de seus alunos, mas estas tecnologias ainda não estão disseminadas no Brasil. Portanto, a existência de escolas, tanto públicas, quanto privadas, que se encontram em patamares diferentes de inserção de novas tecnologias educacionais pode gerar dois tipos de profissionais da educação, bem como dois tipos de alunos – os “iniciados” e os “não iniciados”.

O problema da geração destes “iniciados” e “não iniciados” reside no fato de que a formação de diferentes profissionais da educação pode gerar lacunas na aprendizagem dos alunos, devido ao uso das tecnologias educacionais, na forma de desigualdades de conhecimento entre aqueles que possuem e os que não possuem acesso às novas tecnologias educacionais. Por outro lado as consequências para o docente têm a possibilidade de serem profundas, pois o surgimento de profissionais distintos pode gerar formas diferentes de valorização destes docentes, uma vez que o domínio de novas tecnologias educacionais incorpora valor ao docente iniciado. Ou seja, as diferenças podem perpassar tanto em termos de níveis de aprendizagem dos alunos, quanto em termos econômico-sociais, gerando profissionais mais ou menos valorizados. (Referência: clique aqui)

Portanto, somadas a precariedade da informatização e a inexistência de uma política de treinamento de professores, podemos constatar que, na maioria dos casos, as escolas (e estamos lidando com o contexto da escola pública) possuem, em sua maioria, laboratórios de informática que, além de diminutos são também estruturas subutilizadas. É necessário, enfim, estabelecer planos para assegurar uma efetiva educação digital em nossas escolas públicas e isto pode significar uma revisão completa do que está sendo feito neste sentido.

O ensino da história nas escolas muitas vezes foi associado ao tédio das aulas repletas de dados como datas, nomes de “heróis” ou protagonistas poderosos dos processos e eventos, localização de reinos, estruturas das civilizações, características das organizações sociais dos povos do passado, dinastias, guerras e batalhas famosas, enfim, um repertório de nomes que frequentemente passaram a habitar os pesadelos derivados do sono causado pelas aulas maçantes e cheias de informações para “decorar”.

É verdade que esta forma de história ensinada já teve sua história nas salas de aula e hoje é feito um grande esforço para dar mais dinâmica ao ensino da disciplina nas escolas. O velho “decoreba” perdeu espaço para a compreensão e comparação dos contextos e já não se cobram mais nomes e datas nas provas, além de já não haver mais espaço para os ultrapassados questionários.

Não dá deixar de destacar ainda o fato de que os livros didáticos mais recentes apresentam claramente um enriquecimento formal e abrangência de abordagens que são reflexos de toda revisão que tomou conta dos acalorados debates em torno do conhecimento e divulgação dos saberes históricos.

Ainda que mudanças positivas sejam percebidas nas abordagens sobre a história, os métodos didáticos continuam muitas vezes defasados, apesar da relativa revigorada (ou tentativa nesse sentido). As aulas expositivas são quebradas por ocasionais intervenções alternativas através dos recursos multimeios, a exemplo de apresentação de slides digitais (possibilidade cada vez mais usual em função da ampliação do uso dos aparelhos de projeção digital – apesar dos riscos de criação de uma rotina que reproduza a repetição desgastante da velha aula expositiva, mas o uso de slides por parte dos “professores-pendrives” e de suas “aulas data show”).

O emprego do cinema como instrumento de grande utilidade didática já até conquistou um status de ferramenta usual, pois sua difusão basicamente constitui uma prática corriqueira que até está presente nos livros didáticos, que apresentam listas de vídeos recomendados ao final dos capítulos – embora nem sempre os professores utilizem tal ferramenta de formas adequadas e produtivas, limitando-se à mera exibição de filmes sem objetivar tal aplicação. Neste sentido contamos até com a recente edição de uma lei que introduziu na LDB a obrigatoriedade de exibição de material da produção cinematográfica nacional nas escolas.

Os atuais meios informatizados também permitem outras relações entre a tecnologia e a escola. Contamos também com as possibilidades autorais através de blogs, redes sociais, comunidades virtuais, podcasts e autoração/divulgação de vídeos online também que inflam as oportunidades de empreender novos meios para o processo de ensino e aprendizagem. Os professores precisam de constante atualização e atenção a estas ferramentas.

Mesmo diante das possibilidades dos instrumentos audiovisuais, é verdade que muitas vezes a falta de estrutura dita o andamento das ações, mas alternativas precisam ser buscadas.

É neste sentido que despontam as possibilidades dos jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizado e em se tratando de jogos computacionais que possuem utilidade e funcionalidade como instrumento adicional para a aprendizagem de história, contamos com um acervo interessante de jogos comerciais, de jogos especialmente desenvolvidos com finalidade educativa e ainda os jogos online inspirados em consagrados lançamentos comerciais.

Os programadores e designers de jogos tiveram o insight de buscar no conhecimento científico e formal elementos para enriquecer o desenvolvimento de seus projetos. O resultado tem sido interessante, pois a qualidade dos jogos e as possibilidades que eles geraram parecem virtualmente não ter limites.

Mas se a indústria de jogos tem tido êxito em converter o conhecimento em entretenimento, a escola está muito atrasada na tentativa de converter este entretenimento digital em conhecimento. Sendo assim, projetos que busquem fazer esta interação precisam ser cada vez mais experimentados.

A história tem sido uma privilegiada fonte de inspiração para os desenvolvedores de jogos. Vários sucessos comerciais da indústria dos jogos digitais possuem ambientações que remontam a algum período da história ou adotam como referências algum acontecimento histórico para o seu desenvolvimento. Deste modo, os aspectos “reais” são componentes necessários tanto para o funcionamento dos jogos quanto para uma melhor compreensão por parte do jogador.

Entre as várias categorias de jogos digitais, uma que tem sido privilegiada por lançamentos encenados em contextos históricos é aquela conhecida como Estratégia em Tempo Real ou RTS (do inglês Real-Time Strategy Games). Os jogos RTS são caracterizados pela capacidade de congregar vários jogadores ao mesmo tempo, em computadores diferentes (caracterizando os jogos “em rede”). Em termos de “jogabilidade” os RTS, lidam com simulações de “realidades”, sendo solo fértil para as reconstituições digitais de cenários colossais nos quais são encenadas as “tramas” dos jogos. O jogador precisa lidar com vários aspectos num grau de complexidade que varia entre os vários jogos e seus diversos “enredos”.

Nos jogos que são ambientados em civilizações históricas ou em outros contextos da história, é possível ao jogador administrar tanto aspectos da vida e produção material dos povos convertidos em “personagens”, quanto ainda lidar com as várias possibilidades de interações entre outros povos que habitam os jogos. O desenvolvimento simulado dos povos que são “administrados” pelos jogadores envolve ainda a montagem “física” dos reinos ou espaços, dotando a população virtual de recursos e estruturas para viver.

As imagens artísticas que ilustram livros didáticos ou as reconstituições cinematográficas, ganham “vida” nas mãos dos jogadores. Muitos jogos possuem uma qualidade gráfica atraente e o seu design é inspirado nos aspectos visuais das civilizações que serviram de modelo para o desenvolvimento do jogo. O jogador encontra a oportunidade de manipular estas civilizações tendo a chance de se deleitar com o divertimento proporcionado pelos jogos.

Aspecto do clássico Age of Empires II

Aspecto do clássico Age of Empires II

Mas onde está exatamente a aprendizagem nestes jogos?

Primeiramente, por serem jogos de estratégia, não basta ao jogador possuir a habilidade ou a velocidade na manipulação dos personagens. É necessário planejar o que fazer. O simples fato de tais jogos demandarem planejamento já exige um esforço intelectual que obriga o jogador a calcular suas ações, avaliar riscos e coordenando suas decisões.

Além de empreender uma série de ações reflexivas e analíticas, o jogador precisa lidar também com a gestão dos insumos que asseguram a manutenção de sua situação no jogo (produção de alimentos, recursos minerais, extração de madeira, por exemplo), ou seja, ele precisará ser mais administrador do que propriamente um jogador.

Planejar, administrar e lutar! O jogador também precisa garantir o bem- estar de sua população virtual e assegurar a sobrevivência e o poder de seu reino. Para tanto, os jogos também trazem embates entre civilizações, o que é ainda mais entusiástico quando o jogo se desenvolve em rede, com jogadores cumprindo suas estratégias individualmente em PCs distintos, mas tendo que se enfrentar em momentos nos quais o confronto se torna parte inevitável da ação.

Estas possibilidades todas precisam ser coordenadas segundo uma trama presente nos jogos, que são baseados em aspectos que saem dos livros didáticos e das aulas de história e ganham mobilidades nas telas, então aproveitar as potencialidades destes jogos pode significar uma excelente chance de lidar com a aprendizagem em um ambiente inovador e promissor.

julho 18, 2014 at 11:15 pm Deixe um comentário

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